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Thunderstone Advance

Thunderstone Advance hebt das Spiel auf eine neue Ebene. Dieses neuartige und eigen-ständige Spiel bietet noch mehr Thunderstone Spielspaß.
Zudem kann man seine bisherige Thunderstone Karten in diesem Spiel nutzen.

 

Thunderstone

Bisher sind mehrere Grundsspiele für Thunderstone erschienen. Diese sind jeweils eigenständig spielbar und zugleich auch kombinierbar.

 

Erweiterungen

Mittlerweile sind zahlreiche Erweiterungen für das Thun-derstone Kartenspiel erschie-nen. Jede davon bereichert das Spiel durch neue Aspekte und Karten/Kartentypen.

 

 

Thunderstone Advance

Kolumne - Sieber Teil

 

Flüche! Verdammt nochmal!

Willkommen zur siebten Kolumne. Heute präsentieren wir eine weitere Art an Karten, die leider deine Chancen auf einen Sieg verringern. Verflucht! Denn es sind ... Flüche!

Fluch der Zwietracht
Was sind Flüche? Diese Karten sind die neuen Versionen der Krankheiten – negative Karten, die dein Deck verstopfen und deine Möglichkeiten für einen erfolgreichen Spielzug verringern.

Wie wir wissen, hasst jeder Krankheiten. Wir haben sie als ein notwendiges Übel erkannt, durch das wir einige Karteneffekte entwickeln konnten. Krankheiten sind recht schwer zu behandeln, vor allem, wenn sie gebündelt vorkommen. Wir erinnern uns liebevoll ... zähneknirschend ... ja, liebevoll daran, wie wir das erste Mal mit einer Karte namens Schleichender Tod konfrontiert wurden.

Der Schleichende Tod kostet 11 Gold! Die Karte hat den folgenden Text:

DUNGEON: Alle anderen Spieler erleiden 1 Krankheit. Reduziere die Lebenspunkte jedes Monsters im Dungeon um 2. Hat dadurch ein Monster 0 oder weniger Lebenspunkte, lege es auf deinen Ablagestapel und fülle den Dungeon wieder auf.“

In einer Partie lag dieser Zauberspruch auf dem Tisch, scheinbar außer Reichweite für alle Spieler, bis einer der Spieler plötzlich anfing, Breitschwerter zu kaufen (eine teure und schwere Waffe). „Wie will der nur all diese Dinger einsetzen?“, fragten wir uns.

Unnötig zu erwähnen, dass er sie nur wegen des Goldwerts gekauft hatte, um sich den Schleichenden Tod leisten zu können. Durch diesen Zauberspruch erlitten alle Gegner im weiteren Spiel 9 Krankheiten, und es gab keine Kleriker in diesem Spiel. Dank diesem Zauberspruch erhielten wir schneller weitere Krankheiten, als wir sie loswerden konnten.

Und wir kochten innerlich.

Verstehen wir uns nicht falsch, Krankheiten schmerzen, und Flüche sind Krankheiten. Die Flüche erlauben dir aber, den Schmerz auszutricksen.

Fluch der Schande

Die Entwicklung der Flüche war spannend. Anfangs gab es diverse komplexe und auch weniger komplexe Ideen, aber alle machten die Flüche eher noch schlimmer als Krankheiten, was natürlich nicht der richtige Weg war. Als wir uns an die Geschichte mit dem Schleichenden Tod erinnerten, versuchten wir etwas Neues: „Wie wäre es, wenn die Flüche nicht schwerer sondern leichter aus den Decks der Spieler zu entfernen sind? Wenn man bereit ist, eine Art Bestrafung zu erleiden, kann man sie loswerden, ohne dafür zu rasten.“

Nach einer langen Diskussion wurden quasi alle Flüche an einem Abend entwickelt. Dank Ed Bolme wurden diese Flüche dann wunderbar als die Sieben Todsünden in die Geschichte Talas eingeführt.

Die Einführung des Flüche-Mechanismus sollte nicht diese negativen Erfahrungen mit den Krankheiten behandeln. Vielmehr sollte es wichtig werden, wie die Spieler ihre Handkarten handhaben. Ein cleverer Spieler soll sowohl die Flüche loswerden und trotzdem noch einen halbwegs sinnvollen Spielzug durchführen können. Oder er entfernt zwei Flüche auf einmal, verzichtet dabei aber auf seinen eigentlichen Spielzug. Aus dieser Sicht sind die Flüche sehr unterhaltsam, und es bieten sich nun einige sehr kreative Möglichkeiten, deren Effekte ein wenig zu umgehen (wenn auch nicht immer erfolgreich).

Der „Angriff -1“ wurde erst spät in der Testphase eingeführt – bei den ursprünglichen Ideen war das noch nicht dabei. Wie man sieht, muss auch ein wenig Salz in die Wunden gestreut werden.

Eine Frage an dich: Du gehst in den Dungeon und triffst auf ein Monster mit 2 Siegpunkten und ein Monster mit 3 Siegpunkten. Leider hast du auch einen Fluch auf der Hand. Du kannst das Monster mit 3 Siegpunkten einfach besiegen. Oder du aktivierst lieber den Dungeoneffekt deines Fluchs, der den Fluch zerstört, und kannst mit den restlichen Angriffspunkten dafür nur noch das Monster mit 2 Siegpunkten besiegen.

Wozu entscheidest du dich?

Hoffentlich weißt du bald eine Antwort!